Как пандемия COVID-19 повлияла на рынок гипер-казуальных игр

Перевели новый отчет Adjust и Unity, в котором разобрались, что произошло с гипер-казуальными играми за время карантина.

Гипер-казульные игры, Гипер-казуалки, Отчет, Перевод

Категория гипер-казуальных игр во время карантина показала небывалый рост. Загрузки в марте 2020 выросли по сравнению с декабрем 2019 в два раза. Игры не просто скачивают, но и, конечно, играют в них – количество сессий за тот же период увеличилось на 72%. Adjust и Unity исследуют феномен гипер-казуальных игр в новом отчете, задающем ориентиры не только для разработчиков таких игр, но и для всей индустрии мобильных приложений.

Данные 6 ключевых стран показывают, что во время карантина люди стали больше потреблять гипер-казуальных игр:

В марте 2020 количество установок по миру увеличилось на 103% по сравнению с декабрем того же года. Наибольший рост показал Китай – здесь установки выросли в 3,5 раза. В то время, как количество сессий в мире выросло на 72%, а в Китае на 300%.

Причем по большей части это органический трафик. Количество платных установок в категории уменьшилось на 26%, с 80% в октябре до 59% в марте. Люди, оставшиеся дома, стали чаще искать новые развлечения и, конечно, в первую очередь игры.

Соответственно упала и стоимость установки. В США, например, с 4 квартала 2019 к марту 2020 стоимость установки упала на 35% и стала равна 42 центам. Это почти вдвое дороже европейских и ближневосточных игроков. Средняя мировая стоимость установки в 1 квартале 2020 – 0,17 центов.

Еще один показатель популярности игр во время пандемии – количество установок с тысячи показов рекламы (IPM). Причем значительный рост IPM виден во всех регионах:

Если сравнить гипер-каузальные игры с другими жанрами, то можно увидеть, что у них самый маленький CPI и самый большой уровень конверсии на обеих платформах:

Если переходить к внутриигровой аналитике, то, как и ожидалось, в гипер-казуальные игры играют короткими сессиями. В среднем это около 1,5 сессии на пользователя в день, при том, что одна сессия длится меньше 3 минут:

Данные о “прилипчивости” (stickiness - измерение, которое отражает количество ежедневных активных пользователей против ежемесячных активных пользователей) показывают, что у гипер-казуальных игр этот параметр в среднем составляет 11%. Это вдвое ниже, чем у других игр. И это многое говорит о процессах, происходящих в гипер-казуальных играх. Их бизнес-модель предполагает высокий отток, поэтому перенос пользователей на другие новые игры в своем портфолио становится следующей главной задачей после привлечения пользователей.

Об этом же говорит и уровень возвратов, который, например, в День 1 сравним с мидкорными тайтлами, но День 7 уже ниже примерно на 40%. При этом ко Дню 30 уровень возвратов гипер-казуальных игр снова практически выравнивается с мидкорными тайтлами.

Впрочем, это говорит о еще одном интересном факте. Кажется, пользователи совсем не против смотреть столько рекламы, сколько им показывают гипер-казуальные игры. Однако для количества рекламы есть предел - 2,5 рекламы в минуту сессии обеспечивает возвраты на уровне 40-50%, а вот 4,5 рекламы крайне отрицательно влияют на возвраты, снижая их до 10-20%.

Поразительный жанр! Гипер-казуальные игры могут показывать рекламу больше, чем давать играть – и по-прежнему приносить прибыль. Однако, все-таки, есть предел, после которого игры с рекламой просто отталкивают пользователей и теряют доход. Как видно на графике, нет ни одной игры, показывающей больше 3,5 реклам в минуту игры и приносящей больше 40,000 долларов дохода в месяц. В то время как у тех, кто показывает 1-2,5 рекламы доход может превышать 90,000 долларов.

У лучших проектов LTV может в 2,5 раза превышать средний:

Однако, важно следить за всеми метриками сразу. Высокий уровень удержания в День 1 и сверхнизкий CPI являются ключевыми факторами для гипер-казуальных игр. Хотя LTV также важен. Имейте в виду, что вам, возможно, придется определять LTV в более короткий период, чем в других типах игр – в конце концов, после того, как игрок сыграл, он с меньшей вероятностью вернется, в отличие от мидкорных или просто казуальных игр.

Полный отчет вы можете бесплатно скачать на сайте Adjust. А если вам нужны пользователи для гипер-казуальных игр или любых других приложений, то обратитесь в Appbooster. Мы поможем вам продвинуть ваше приложение и привлечь органический трафик.

Последние статьи

Приложения для мобильного шоппинга | UA-тренды и ключевые показатели

Мобильные приложения для покупок на всех континентах и во всех категориях продолжают свой стремительный рост. Adjust и Liftoff проанализировали происходящее с приложениями и опубликовали отчет, а мы перевели его и опубликовали для вас.
Полезные статьи, Перевод, Приложения, UA-тренды, Мобильный шоппинг

Продвижение приложений | Как выбрать источник трафика

Каким бы замечательным ни было ваше приложение, для привлечения в него аудитории нужна реклама. В этой статье мы рассказываем как определить нужную аудиторию и на каких площадках её искать.
Полезные статьи, Трафик, Продвижение приложения, Поиск ЦА, Источники трафика

© Appbooster – комплексное продвижение мобильных приложений.