Мобильный рынок в 2024 году продолжал трансформироваться: количество скачиваний росло, но просто привлечь пользователя уже недостаточно. Бренды начали смещать фокус с количества установок на удержание аудитории и персонализацию.
Какие приложения зарабатывают больше? Какие форматы доминируют в мобильной рекламе? Какие тренды набирают силу? В этом обзоре разберём ключевые цифры из отчёта Apptica State of Mobile Market.
Общее число загрузок в 2024 году выросло на 8,7%, достигнув 168 млрд скачиваний. Android-приложения показали рост на 12,76% по скачиваниям, превышая 102 млрд.
Лидерами по загрузкам стали Индия (38,59 млрд) и Бразилия (25,62 млрд), а по доходам – США ($31,81 млрд) и Китай ($17,34 млрд).
Скачивания гиперказуальных игр снизились на 22,73% на iOS и на 13,78% на Android. Однако гибридные казуальные игры показали значительно более высокую доходность, превзойдя гиперказуальные в 5,7 раз на iOS и в 7,35 раз на Android.
Общий доход от мобильных приложений увеличился на 9,62%, превысив 84 млрд долларов.
Игры принесли в 1,7 раза больше доходов, чем обычные мобильные приложения в Google Play. iOS-рынок неигровых приложений вырос на 16,6% в доходах, достигнув $35,9 млрд.
Самой прибыльной категорией в 2024 были развлекательные приложения с доходом в $18,98 млрд. За ними следуют Role-Playing Games с доходом в $8,93 млрд и стратегии с доходом в $6,34 млрд. В целом на игры пришлось 47,18% всех доходов.
«Полный 2024 год характеризуется стабилизацией: загрузки продолжили рост, но на менее динамичном уровне (по сравнению с предыдущим периодом), а доходы варьировались в зависимости от региона.
Удивительно, что доход от IAP в гейминге и неигровых приложениях в Японии упал во втором полугодии 2024-го – как в Google Play, так и в App Store. Начиная с июля 2024-го года, самая прибыльная японская категория Role-Playing Games продолжила расти, но сократила темпы в сравнении с первым полугодием», — Полина Баева, Head of Marketing & PR в Apptica
Больше половины рынка мобильной рекламы занял видеоформат — 51,52% трафика. Доля баннеров составила 39,39%, а плейблы получили 9,09% трафика.
Видеокреативы составили 85,02% от количества всех рекламных материалов, что подтверждает их эффективность для конверсии и удержания аудитории.
Всё больше неигровых приложений используют игровые механики в рекламе, включая Playable Ads, что повышает вовлеченность и эффективность маркетинговых кампаний.
2024 год стал годом перехода от количественного роста к качественному. Всё больше брендов фокусируются на персонализации, сегментации и удержании пользователей, а не только на привлечении новых клиентов.
Всё больше брендов отходят от таких традиционных каналов, как Meta* и Google Ads, и используют OEM-рекламу, то есть встроенную в устройства, для роста аудитории с фиксированными затратами на привлечение.
В 2025 году ожидается массовое внедрение искусственного интеллекта в маркетинг, включая персонализированные кампании, точное таргетирование и прогнозирование поведения пользователей.
*Meta признана в России экстремистской организацией
В 2025 году механика поиска меняется: люди всё чаще прибегают к ИИ-ассистентам, а алгоритмы App Store и Google Play теперь оценивают не только скачивания, но и вовлечённость. Как эти изменения повлияют на ASO и что теперь важно учитывать при продв...