Обновлено 26.06.2024
Каждый день в мобильные игры, созданные с помощью Unity, играют миллионы людей. Эти же миллионы видят рекламу, которую транслирует Unity Ads. А более 60 тысяч разработчиков получают постоянный доход от рекламы и покупок внутри приложений. На основании собранных данных Unity Ads может определять тенденции и модели, которые помогут разработчикам монетизировать их продукты. Вот несколько интересных данных из отчета "О монетизации мобильных игр 2020 года".
Рост доходов различных игровых категорий в прошлом году зачастую был обусловлен ростом рекламы. На графике видно, что, например, Симуляторы, Спортивные или Карточные игры выросли в большей степени на рекламе.
Иногда кажется, что определенные регионы “специализируются” на определенных жанрах. Однако данные 2019 года показывают, что доходы жанров в разных регионах очень похожи.
Реклама, безусловно, стала одним из основных источников дохода для многих мобильных игр. График ниже показывает процентное разделение доходов от рекламы и доходов от встроенных покупок по жанрам.
Разработчики в разных регионах подходят к монетизации по-разному. Существует сильный акцент на рекламе в азиатских странах. Это может указывать на то, что разработчики в Северной и Южной Америке, а также в Европе недооценивают возможности рекламы и могут применить схожие практики в своих продуктах.
В 2019 году издатели стали показывать больше вознаграждающего видео и Interstitial рекламы, в то время как объемы нативной рекламы значительно упали, а баннерной оставались на том же уровне.
Доходы от рекламы в общем денежном потоке растут и еще одно подтверждение этому то, что количество разработчиков, у кого рекламный доход дает более 40% общего дохода, за год только выросло.
Многие разработчики считают, что реклама приводит к ухудшению пользовательского опыта и оттоку игроков. Однако данные Unity Ads указывают на обратное — ретеншен D1, D7 и D30 у игр с рекламой в среднем даже выше, чем у игр без рекламы.
Однако тут уже важен жанр — если у Словесных игр возвраты с рекламой заметно лучше, то у Карточных — похуже.
Преобразование игроков в платящих пользователей всегда было сложным делом. У топовых игр коэффициент конверсии может достигать 2–10%, но у большинства игр этот показатель менее 1%. Данные показывают, что средний коэффициент конверсии в любой категории намного ниже, чем у лидеров. Это значит, что рекламный доход становится все более важным для большинства разработчиков. Для издателей это практически единственный способ заработать на бесплатных игроках, пока они исследуют функции и игровые механики, которые затем будут уже превращать их в платящих пользователей.
На опасение, что реклама каннибализирует IAP, Unity приводит данные deltaDNA. В соответствии с данными, после внедрения рекламы конверсия повышается, количество покупок растет, и даже при небольшом снижении ARPPU, средний доход на пользователя увеличивается.
Какие прогнозы делает Unity? В отношении рекламы исключительно благостные.
По прогнозу компании, в 2020 году все больше игр со встроенными покупками будут обращаться к рекламе как к дополнительному источнику дохода. В первую очередь это касается вознаграждающего видео — оно обеспечивает наиболее плавный переход от IAP к рекламе при сохранении или даже росте всех метрик вовлеченности.
Unity также пишет о том, что и неигровые приложения перейдут на вознаграждающие видео. Например, фитнес-трекеры, приложения для знакомств или образовательные платформы традиционно используют только рекламные баннеры и промежуточную полноэкранную рекламу. Эти приложения обычно предлагают платные версии или подписки для разблокирования функций и избавления от рекламы. Тем не менее, некоторые неигровые приложения начинают внедрять все больше игровых приемов: премиальную валюту, геймификацию роста пользователей или продажу косметических украшений. Это открывает больше возможностей для встроенных покупок и рекламной монетизации.
Наконец, компания прогнозирует если не закат, то замедление гиперказуальных игр.
Разбираем, как работают кастомные страницы и за счёт чего они помогают снизить CPI. Внутри много примеров и реальный кейс VK Музыки. А ещё: список совместимых с CPP рекламных источников и нюансы настройки в разных трекинговых системах.
Добавили новые рекомендованные стратегии для более эффективного продвижения. Упростили запуск и настройку кампаний. Добавили возможность делать черновики и копии кампаний.
CPE-офферы, корректировка рейтинга, мотив для Android в любой стране мира, отчеты по бот-кампаниям
Ответьте на 13 вопросов и найдите точки роста ASO своего приложения. Чек-лист поможет разобраться, что стоит улучшить в первую очередь.
г. Самара, ул. Ново-Садовая 265а