Когда начинать маркетинг игры?

Основные маркетинговые инструменты в подготовке выпуска игры

Мануалы

Каждый день в App Store и Google Play появляются сотни новых игр, единицы из них окупают себя и «единицы из единиц», добившихся успеха, становятся хитами, приносящими своим создателям осознанные доходы. Чем обусловлен успех тех или иных проектов? Если не учитывать ставшего уже обязательным качества самого проекта, то это, конечно, маркетинг.

Успешной игры без успешного маркетинга не существует. Успешного маркетинга без успешной игры не существует

Но когда начинать ваши маркетинговые действия? Когда у вас есть альфа, бета, готовая игра? Скорее всего, еще на уровне идеи.

Маркетинг как основа разработки

Какие инструменты вы можете использовать, если у вас нет самой игры? В первую очередь это само сообщество игроков, через общение с которыми вы можете улучшать свой продукт уже в процессе разработки и сразу делать игру, востребованную вашими пользователями, а не допиливать ее после выпуска. Вполне возможно, что пообщавшись с пользователями вы станете делать, например, не стратегию, а Match3.

Сделайте лендинг для описания идеи вашей игры и попробуйте выложить на него прототипы того, что будет ждать игроков. На сайте можно сделать форму для сбора адресов электронной почты, которая будет формировать лист рассылки, и разместить ссылки на другие каналы общения.

Одним из основных маркетинговых инструментов в подготовке к выпуску игры можно назвать блог разработчика. Пишите о процессе разработки, о том, что и как вы делаете и почему принимаете те или иные решения, о находках и инсайтах. Практически на каждом крупном российском сайте об IT или предпринимательстве вы можете писать свои статьи. Это, например, VC и DTF, RB, AppTractor. Habr за «именованный» блог хочет много денег, однако анонимные рассказы о продуктах вполне принимает. Ведение собственного блога и рассказ о продукте также позволит вам наладить общение с пользователями, понимать их потребности и запросы, корректировать саму разработку в соответствии с этим.

Еще один интересный инструмент, который вы можете использовать до старта, это сайты вопросов и ответов. В англоязычной сети это, в первую очередь, Reddit и Quora, в русскоязычной — форумы, типа 4PDA, сайты с теми же вопросами и ответами, вроде Toster. Действовать на таких сайтах надо, конечно, с осторожностью и осознанностью и нельзя не признать, что маркетинг на QA-сайтах надо «уметь готовить» и это уже следующий уровень продвижения, но, тем не менее, такие сайты могут дать вам много ценных пользователей и интересных «вопросов и ответов».

Экзотический, но вполне известный способ заявить о своей игре — краудфандинг. И если в России это практически не работает, то на Kickstarter или Indiegogo вы можете найти достаточно много зарубежных проектов. Для сбора средств вам понадобиться самая лучшая графика и видео с увлекательным описанием, но даже с ними преуспеть в краудфандинге очень сложно. В любом случае вы сможете заявить о своем проекте и собрать то или иное количество отзывов и живых пользователей.

Наконец, самым очевидным средством продвижения вашей идеи или еще не готового проекта являются социальные сети. Миллиарды пользователей позволят вам найти свою аудиторию и начать создавать сообщество заинтересованных людей еще до выпуска проекта. И если Facebook, ВКонтакте и Twitter являются вполне очевидным и понятным выбором, то Instagram, Pinterest, Snapchat, Одноклассники менее известны, но вполне могут сработать конкретно для вашего проекта.

Перед запуском

«Потренировавшись на кошках» и собрав необходимые отзывы и сообщество до старта, на этапе выпуска бета-версии вы вполне можете использовать возможности самих магазинов для распространения игры среди пользователей и тем самым дешево протестировать все ваши основные механики и возможности.

У App Store есть собственная платформа тестирования TestFlight, через которую вы можете распространять свои предварительные релизы. В прошлом месяце Apple разрешила распространять такие версии просто ссылкой, что значительно упростило развертывание бета-версий игр и приложений, и позволило отказаться от сложной системы регистрации по адресу почты.

Распространение бета-версий в Google Play еще проще и встроено в сам магазин. В нем вы можете открыть страницу игры еще до ее выпуска и собирать подписчиков прямо в магазине. В момент релиза они все получат уведомления и смогут скачать игру стандартным способом. Кроме того, в Google Play есть специальный раздел для бета-версий и вы можете появиться там, если ваш проект понравится Google.

Уже на этом этапе вам необходимо «включить» все возможности ASO — исследовать и подобрать ключевые слова, сделать и протестировать правильную иконку и графику, написать лучший текст для продвижения проекта.

Одновременно с этим вы можете наращивать продвижение по всем каналам, описанным в предыдущем разделе — сделать пост в блоге о выпуске беты, снять ролик с готовым геймплеем и разместить его в магазине и на канале в YouTube, задать «правильные» вопросы о релизе на форумах и сайтах, написать на сайты, которые делают обзоры игр с интересным описанием или готовым обзором вашего продукта.

Маркетинг прежде всего

Сейчас практически нет технических проблем сделать игру, даже если вы один инди-разработчик — главные вопросы возникают на этапе донесения информации о ней до пользователей. В условиях гигантской конкуренции вам надо начать рассказывать о своей игре как можно раньше, начать собирать пользователей и их мнения еще на этапе подготовки к релизу, изменять свой продукт так, чтобы он соответствовал ожиданиям и потребностям аудитории. Так вы уже в момент выпуска сможете получить хорошее количество установок, продвинуться в топах и получить много органики — стать одним из немногих.

Последние статьи

© Appbooster – комплексное продвижение мобильных приложений.