Монетизация приложений: с чего начать?

Мобильные приложения — это бизнес. Инновационный, мирового масштаба, но конечной его целью, как и в любом другом случае, является получение денег. Какие виды монетизации приложений вы можете использовать, в чем их разница и какие самые популярные — в нашей статье.

За счёт чего можно зарабатывать на приложении

Сейчас существует несколько десятков способов заработка на мобильном приложении. Естественно, одни способы монетизации популярнее других. В общем виде можно выделить несколько направлений — реклама, подписка, встроенные покупки, фримиум, продажа товаров, продажа пользовательских данных, прямая плата за приложения, разная их комбинация.

Реклама в приложениях

Все больше разработчиков используют рекламу в качестве основного способа монетизации своих приложений. Платные приложения и игры продавать достаточно трудно, а внутри приложений покупки совершает 2-4% пользователей, так что реклама остается одним из лучших (если не единственным) методов заработка. К тому же, по прогнозам, в 2019 году расходы на цифровую рекламу составят 97 миллиардов долларов и 60% из них уйдет в мобайл.

Основные виды рекламы:

  • Баннерная
  • Нативная
  • Промежуточная полноэкранная (Interstitial)
  • Видео (в том числе вознаграждающее)
  • Интерактивная и игровая реклама

Более подробно о рекламе в приложениях вы можете узнать из нашей статьи. Удобные инструменты для продвижения вашего приложения в сервисе Appbooster.

Пример приложения с такой моделью монетизации: социальная сеть показывает нативную рекламу в лентах пользователей, видеорекламу в видео и т.п.

Прочитать о рекламе в приложениях на iOS можно тут, а на Android — здесь.

ПЛЮСЫ:

  • В бесплатное приложение проще привлекать пользователей, а значит монетизировать его можно с самого начала;
  • Разнообразие форматов рекламы, который иногда даже может улучшать пользовательский опыт;
  • Относительно остальных — самый простой способ.

МИНУСЫ:

  • Не подходит для нишевых приложений, которые решают сиюминутную потребность пользователя (заказ такси);
  • Низкий доход с одного пользователя — вам нужна очень большая аудитория, чтобы начать зарабатывать вменяемые деньги;
  • Баннерная слепота и усталость пользователей от рекламы.

Монетизация за счёт встроенных покупок

Еще один популярный способ монетизации приложений — встроенные покупки. Как правило, пользователи покупают за реальные деньги виртуальную валюту и затем тратят ее на какие-либо предметы в приложении или игре. Обычно встроенные покупки используются как раз в играх.

Пример приложения с такой моделью монетизации: в игре про танки вы покупаете за реальные деньги золото и уже на золото можете купить премиальные танки или улучшения.

ПЛЮСЫ:

  • Низкий риск;
  • Привычно для пользователей.

МИНУСЫ:

  • Сложно интегрировать так, чтобы не навредить геймплею или основному функционалу, не дав покупателю каких-либо преимуществ и заставив его совершать покупки постоянно;
  • Очень малый процент пользователей совершает покупки (это так называемые киты — много платящие пользователи).

Фримиум

Это уже более свойственный приложениям способ монетизации. Разработчик открывает бесплатный доступ к базовым функциям, а расширенные доступны уже только за отдельную плату. Фактически, это унаследованный еще от компьютерных программ принцип Shareware — условно-бесплатного программного обеспечения.

Пример приложения с такой моделью монетизации: ToDo лист, в котором список дел можно вести бесплатно, а за синхронизацию с облаком надо заплатить $0.99.

ПЛЮСЫ:

  • Привычно для пользователей;
  • Простота реализации;
  • Само приложение остается бесплатным, что упрощает приобретение пользователей и создание лояльной аудитории.

МИНУСЫ:

  • Как и в случае встроенных покупок, очень малый процент пользователей совершает оплату;
  • Необходимо сделать бесплатный опыт максимально премиальным, чтобы пользователь захотел купить недостающую часть — если бесплатные функции приложения недостаточно хороши, у пользователей пропадет мотивация платить;
  • Если это не подписная модель, то от одного пользователя будет один платеж и его LTV как как раз и будет состоять из него.

Подписка

Самый “модный” способ монетизации, активно продвигаемый сейчас Apple и Google. В целом он схож с фримиумом, только деньги с пользователей списываются на регулярной основе — в приложении есть некая бесплатная часть или контент, а дополнительный доступен только за абонентскую плату.

Пример приложения с такой моделью монетизации: приложение с сериалами, которые дает возможность просмотра за ежемесячный платеж.

ПЛЮСЫ:

  • Регулярные платежи;
  • Увеличивается LTV и лояльность пользователей;
  • Владельцы платформ всячески поощряют использование уместной подписки (например, Apple на второй год от стоимости подписки забирает уже не стандартные 30%, а всего 15%).

МИНУСЫ:

  • Лояльную платящую аудиторию собрать очень трудно;
  • Нужен действительно премиальный контент, за который люди захотели бы платить — и не просто платить, а регулярно;
  • Сравнительная сложность технической реализации и отслеживания действия подписки;
  • Подписка не подходит большинству приложений с контентом, которые не имеет регулярного обновления. Например, скорее всего, вы не сможете пройти ревью магазинов с игрой, которая требует подписку.

Премиум-приложения — оплата за скачивание

Постепенно умирающий, но, тем не менее, все еще достаточно популярный способ монетизации приложений и игр. Вы можете с самого начала продавать приложения или игру пользователю — просто просить деньги за скачивание, с самого начала продавать свой продукт. Такая модель работает и в App Store, и в Google Play и удобно, что магазины сами будут подстраивать цену под валюту пользователя.

статистика платных и бесплатных приложений

Пример приложения с такой моделью монетизации: справочник рецептов для здорового питания или игра с необычными игровыми механиками.

ПЛЮСЫ:

  • Простота создания;
  • Каждый новый пользователь — понятный и мгновенный доход.

МИНУСЫ:

  • Необходимо реализовать приложение выдающегося качества или механик —  пользователи вряд ли станут платить за “кота в мешке” при наличии десятков или даже сотен альтернатив;
  • Соответственно возникают и сложности в маркетинге приложений — платные приложения в разы сложнее продвигать;
  • LTV пользователя, как и в случае freemium, обусловлен одной покупкой;
  • Пиратство — платные игры и приложения мгновенно воруют, особенно на таких специфических рынках, как Россия или Китай. Это не значит, что мошенничества со встроенными покупками вы не увидите, но для премиальных игр и приложений этот вопрос самый актуальный.
За последние пять лет пиратство стоило мобильным издателям более 17 миллиардов долларов. Как пишет Tapcore, некоторые приложения потеряли по 76 миллионов, а в рекордсменах Subway Surfers, чьи потери могут достигать 91 миллиона долларов. И дело не только в краже премиальных приложений, но и рекламы в бесплатных – пираты берут оригинальную игру или приложение и подменяют в ней рекламу на свою, затем выкладывая копии в сторонних магазинах приложений. Вот топ платных приложений, больше всего пострадавших от пиратов (примечательно, что в сотне самых угоняемых приложений всего 28 игр, а 72 – приложения):
топ платных приложений

Процент от сделки

Еще один модный способ монетизации — создание рынков или маркетплейсов, соединение пользователей с исполнителями каких-либо определенных работ или владельцами товаров. Владелец приложения получает процент с каждой сделки.

Пример приложения с такой моделью монетизации: такси или выполнение уборки

ПЛЮСЫ:

  • Модель работает “сама по себе”;
  • Само приложение бесплатно;
  • При наличии массового спроса возможны и другие не менее прибыльные методы монетизации (например, в маркетплейсе подержанных машин — размещение объявлений за деньги).

МИНУСЫ:

  • Сложно найти нишу и “раскачать” ее;
  • Необходимо внедрять оплату, чтобы контролировать процессы и брать свою долю;
  • Необходимо обеспечивать всю инфраструктуру и логистику, оставляя исполнителям только непосредственную работу;
  • Вы становитесь лицом и все плохие претензии будут к вам, а не к исполнителям.

Смешанный тип монетизации

Все вышеперечисленные методы вполне можно и нужно комбинировать.

Например, вы можете создать игру со встроенными покупками, но тем, кто не тратит деньги, показывать вознаграждающее видео.

Или сделать платное приложение с продажей дополнительных предметов или функций внутри.

Важно понимать как все это сочетается, проводить тестирование разных методов и всегда отслеживать все аналитические показатели, которые говорят о “здоровье” вашего бизнеса, завязанного на деньги от приложения.

Ошибки в монетизации приложений

Сделать зарабатывающее приложение невероятно трудно. И в вопросах монетизации ошибиться как никогда просто.

Вот краткий список того, с чем вам придется столкнуться:

  1. Выбор неправильной стратегии. Каждому типу приложений подходит свой вид заработка и то, что работает для Netflix вряд ли применимо для Candy Crush Saga.
  2. Немасштабируемая модель. Как и когда пользователи будут тратить деньги в вашей игре или в приложении? Как их платежи будут повторяться и почему им захочется их делать снова и снова? На все это надо ответить еще ДО создания продукта, а все полученные ответы закладывать в основные механики и функции.
  3. Отсутствие аналитики. Какое рекламное место приносит вам больше всего денег? Почему пользователи платят за ту функцию, а за это не платят? Кому вы показываете рекламу, а кому продаете встроенные покупки? Это лишь малая часть вопросов, на которые вам надо будет найти ответы. Аналитика в монетизации и поиск ответов играют одну из главных ролей.
  4. Выбор неправильной рекламной сети. В каждом регионе и даже в каждой стране набор эффективных рекламных сетей разнится. То, что работает в США, не работает в Индии, а китайские рекламные сети вообще никак не соотносятся с корейскими или японскими.

Роль ASO в успешной монетизации приложений

В большинстве из перечисленных способов мы раз за разом говорили о том, что приложение, желающее зарабатывать, должно иметь отличный пользовательский опыт, предоставлять нужные функции в нужное время и в нужном месте, не иметь ошибок и сбоев.

Но путь пользователя к оплате и внесению денег в вашу копилку начинается с магазина приложений. Вам уже на странице приложения нужно правильно позиционировать свой продукт — объяснить его ценность, его функционал, показать, как он ценен для других пользователей.

Поэтому ASO — начало правильной монетизации. Вам нужны правильные скриншоты, хорошие тексты, положительные оценки и отзывы. Без этого не просто количество пользователей уменьшится — вы будете терять деньги на всех этапах.

Подробнее о ASO можно прочитать тут.

Если у вас есть вопросы по монетизации приложений или нужно разработать стратегию — обратитесь в Appbooster.

Популярные

postcard thumb
5 правил управления репутацией приложения

Начинающим и не только маркетологам уже давно известно, что репутация проекта — основа грамотного продвижения. На рынке мобильных приложений за это отвечают рейтинг самого приложения, отзывы на него и еще несколько параметров.

Анна Чайковская

Sales Team Lead, Appbooster

Привлечение пользователей2 мин. время чтения

Последние

postcard thumb
5 правил работы Full Stack разработчика Ани Селивановой

Эти правила — не догма, но это то, что кажется мне наиболее важным.Я стремлюсь соответствовать)

Анна Селиванова

Full Stack Developer, Appbooster

Команда2 мин. время чтения
postcard thumb
Как я начал зарабатывать разработкой в 33 года

История Евгения Леонтьева о том, как он шёл к разработке, где искал первые проекты и как начал зарабатывать этим на жизнь.

Евгений Леонтьев

Research and development team lead

Команда3 мин. время чтения
postcard thumb
С какими данными работает мобайл-маркетолог

Team Lead отдела маркетинга в Appbooster Олег Семёнов о том, с какими данными работает мобильный маркетолог и что важно понимать в этой работе.

Олег Семёнов

Marketing Lead, Appbooster

Команда3 мин. время чтения

Свяжитесь с нами

Адрес

г. Самара, ул. Ново-Садовая 265а